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7 knifflige Spiele für Fans von Krimis, Abenteuer und Escape-Room-Games

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7 Krimi-Spiele für den Sherlock Holmes in dir

Im Sog des Booms der «Escape-Room»-Spiele hat auch die Zahl von Rätsel- und Abenteuerspielen zu Detektiv- und Krimi-Themen deutlich zugenommen. Wir haben uns durch einige davon durchgespielt.
07.07.2019, 11:48
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Nur damit hier gleich Klarheit herrscht: Ich bin zwar ein ziemlich grosser Rätsel-Fan. Krimis mag ich aber eigentlich überhaupt nicht. Ich habe mein halbes Leben als Polizei- und Gerichtsreporter zugebracht.

80 Prozent der TV-Krimis finde ich schlichtweg zum Fremdschämen.

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gif: Giphy

Auch Krimispiele überzeugen mich selten. Darin geht es ja eigentlich nie darum, wie schlau oder clever oder kriminalistisch begabt die Anwender sind, die einen Fall zu lösen versuchen. Denn die Fälle sind immer fiktive Konstruktionen. Es geht nur darum, ob man ins Gehirn des Autors «springen» kann, sich auf die Manipulation des Autors einlässt und ob der Autor talentiert und die Manipulation raffiniert genug ist, dass die Spielenden ihr folgen können und sie als logisch, spannend und psychologisch nachvollziehbar empfinden.

Ähnlich wie bei explodierenden Autos oder der Wirkung von Schusswaffen in Hollywood-Filmen haben sich auch in der Krimi-(Rätsel)-Literatur über die Jahre völlig absurde Klischees eingebürgert, die unabhängig von ihrer tatsächlichen Realitätsnähe und Beweiskraft mittlerweile als Standards gelten. Ein Beispiel aus einem der untenstehenden Fälle:

  • Man hat vier Verdächtige.
  • Also überprüft man ihre Alibis.
  • Wenn drei von ihnen aufgrund von Aussagen irgendwelcher dahergelaufenen Zeugen ein Alibi haben und der vierte nicht, ist der vierte der Täter.

Das mögen Krimifans spannend finden. Ich fühle mich nur verarscht.

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gif: Giphy

Mir ist natürlich schon klar, dass ich hier jetzt nicht so streng sein darf, weil es letztlich ja nur um harmlose spielerische Beschäftigung und nicht um die Zukunft der Menschheit geht. Aber die Intelligenz der Spielenden sollte eben trotzdem nicht beleidigt werden. Aufgrund der Spoiler-Gefahr kann ich in diesem Artikel in meinen Kommentaren zu den einzelnen Spielen jetzt leider nicht zu sehr ins Detail gehen. Alle haben übrigens gemeinsam, dass sie kooperativ sind und dass man sie natürlich nur einmal durchspielen kann, weil man danach die Lösungen kennt. Weil es derzeit so viele von diesen Spielen auf dem Markt gibt, werde ich wohl sogar diesen Sommer in einem zweiten Beitrag noch einmal auf das Thema zurückkommen.

«Das Verlies»

Das Verlies, Box des Spiels
Bild: Kosmos

Die Story:

Wir erwachen in einem Verlies ohne Erinnerung und versuchen zuerst einmal, aus der Zelle auszubrechen, was uns dann in eine grosse mittelalterliche Burganlage führt, die es zu erkunden gilt. Wir müssen herausfinden, wer wir sind, was passiert ist und wie wir alles zu einem guten Ende bringen können. Die Story spielt dabei in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt mit entsprechenden Elementen wie magischen Türen, Geheimschriften, alchemistischen Tränken, Bestien und wunderlichen Kreaturen. Es besteht also schon von vornherein keine Gefahr, sich über unlogische Krimihandlungen zu nerven.

Das Spielsystem:

«Adventure Games» ist eine neue Spielereihe aus dem Kosmos-Verlag. Es gibt ein Abenteuerbuch, aus dem Texte zum Storyverlauf vorgelesen werden müssen. Die eigenen Entscheidungen führen dann zu Nummern und entsprechend zu neuen Texten im Buch. Das Spiel funktioniert ähnlich wie «Point and Klick-Adventures» auf dem Computer. Man erkundet Räume, findet Gegenstände, versucht diese sinnvoll zu kombinieren und auf Objekte an anderen Örtlichkeiten anzuwenden. Es gibt viele Rätsel, aber auch überraschende Wendungen in der Geschichte. Zudem spielt jeder Mitspieler einen eigenen Charakter, der in beschränktem Umfang Fähigkeiten und damit auch andere Auswirkungen auf die Geschichte hat.

Das Verlies, Material
Bild: Kosmos

«Adventure Games» sind wesentlich aufwendiger und zeitintensiver als die Escape-Room-Fälle der «Exit»-Spiele aus dem gleichen Verlag. Das Material geht auch nicht kaputt. Man kann das Spiel danach ausleihen oder weiterverschenken. Das Abenteuer ist in drei Kapitel unterteilt und abendfüllend. Man darf es jederzeit unterbrechen und den Spielstand «speichern». Für alle drei Kapitel haben wir rund vier Stunden gebraucht. Man kann sich die Texte mit einer App auch vorlesen lassen.

Unser Fazit am Schluss des Falls:

Wir wollten das Spiel eigentlich nur mal schnell angucken und ausprobieren, sind dann aber darin völlig hängen geblieben und konnten es nicht weglegen, bis wir es am gleichen Abend komplett zu Ende gespielt hatten. Die Story ist spannend, die Rätsel sind kurzweilig und logisch, aber auch nicht allzu anspruchsvoll. Es gibt ein paar originelle Überraschungen.

Das Spiel lebt von den Spannungsmomenten, wenn man sich entschlossen hat, irgendetwas auszuprobieren und dann darauf wartet, was dadurch wohl ausgelöst wird. Die Spielenden müssen natürlich eher textlastige Erzählspiele mögen und bereit sein, in eine Story einzutauchen und diese zu durchleben. Wir haben uns vier Stunden lang gut unterhalten.

Abenteuerspiel von Phil Walker-Harding und Matthew Dunstan für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, drei Kapitel à je etwa 90 Minuten; Verlag: Kosmos; ca. 20 Franken.

«Die Monochrome AG»

Die Monochrome AG, Schachtel
Bild: Kosmos

Die Story:

Wir sind ein privates Team von Spezialisten, das für einen mysteriösen Auftraggeber in den abgelegenen Forschungskomplex eines Pharmakonzerns eindringt. Dort sollen wir die Formel für ein neues Wundermittel namens «Rainbow» stehlen, das Konzentration und körperliche Leistungsfähigkeit von Menschen verbessern und die Wundheilung enorm beschleunigen soll, angeblich ohne Nebeneffekte. Bei den gefährlichen Recherchen in der Forschungsanstalt kommen wir dabei einem dunklen Geheimnis auf die Spur.

Das Spielsystem:

Die Funktionsweise ist dieselbe wie im Fall «Das Verlies». Zusätzlich kommt ein Spielelement hinzu, durch das Alarme ausgelöst und auf Alarme reagiert werden muss. Das Spiel ist nur leicht komplexer als «Das Verlies». Die höhere Altersangabe «ab 16 Jahren» bezieht sich wohl auf inhaltliche Horror-Elemente in der Story und nicht wirklich auf die Schwierigkeit des Falls.

Monochrome AG, Material
Bild: Kosmos

Unser Fazit am Schluss des Falls:

Auch «Die Monochrome AG» haben wir in einem Zug durchgespielt. Gegen Mitte des Spiels waren wir eine zeitlang ziemlich blockiert und wussten nicht mehr weiter, was aber damit zu tun hatte, dass wir nach einer Storywendung, die uns völlig überraschte und aus dem Flow brachte, schlichtweg vergessen hatten, ein Objekt in einem Raum näher anzuschauen. Wenn man alle Möglichkeiten strukturiert abarbeitet, kann dies nicht passieren. Zudem gibt es in den Spielregeln Hilfe-Tipps zu allen Räumen und Gegenständen.

Auch dieses Abenteuer haben wir in rund vier Stunden bewältigt. Eine befreundete Gruppe, die wirklich jeden Raum auf den Kopf gestellt und jeden Gegenstand auf jedes Objekt angewendet hat, benötigte aber sechseinhalb Stunden. Die Story ist wie in einem Thriller aufgebaut und hat uns gepackt. Die Motivation, das Ende zu erleben, ist gross.

Abenteuerspiel von Phil Walker-Harding und Matthew Dunstan für 1 bis 4 Spieler ab 16 Jahren, drei Kapitel à je etwa 90 Minuten; Verlag: Kosmos; ca. 20 Franken.

«Das Feuer in Adlerstein»

Das Feuer in Adlerstein
Bild: Asmodee

Die Story:

Wir haben ein Paket erhalten, in dem sich alle Unterlagen befinden, die der Journalist Carl Notebeck zu einer Brandstiftung zusammengetragen hat. Der Journalist wird selber verdächtigt, der Täter zu sein, beteuert aber seine Unschuld und bittet uns, anhand seiner Recherchen den Fall zu lösen und den Täter ausfindig zu machen. Im Paket befinden sich realistisch nachgemachte Materialien und Gegenstände wie Fotos, Zeitungsausschnitte, Briefe, ein Notizbuch, verschiedene Dokumente, Landkarten, eine Kinderzeichnung, ein Streichholz-Briefchen etc.

Das Spielsystem:

Dies ist der erste Fall aus der Reihe «Detective Stories». Die Spieler wissen nur, dass sie einen Wust von Material durchstöbern und analysieren müssen. Alles andere ergibt sich daraus. Ein Facebook-Account und ein Internet-Zugang sind allerdings nötig, um den Fall zu lösen: Der Facebook-Account deshalb, weil man in realen Facebook-Profilen von fiktiven Protagonisten nach Indizien stöbern kann.

Man darf dann allerdings nicht zu sehr darüber nachdenken, dass dies auf der Meta-Ebene ja völlig absurd ist: Denn alles Spielmaterial und die Facebook-Profile, die in der Echtwelt tatsächlich existieren, sind ja frei erfunden und manipuliert. Der logische, kriminalistische Schluss daraus wäre ja, dass die Facebook-Inhalte für die Lösung des Kriminalfalls überhaupt keine Aussagekraft haben, weil sie komplett fälschbar sind. Aber okay: Es ist ja nur ein Spiel.

Unser Fazit am Schluss des Falls:

Den Ansatz und die Idee, erst einmal mit einer ungeordneten Flut von Akten und Material eingedeckt zu werden, durch die man sich quasi als Ermittler wühlen muss, finde ich richtig super. Die Ausführung dieser Idee, der konkrete Fall, überzeugte uns dann inhaltlich aber überhaupt nicht. Es gibt eine ganze Reihe von unglaublich realitätsfernen Aspekten, die ganz offensichtlich nur für den Zweck des Rätselns konstruiert wurden: Unter anderem eine völlig absurde Medikamentenverschreibung, die Verschlüsselung einer privaten Nachricht, das Ableiten von angeblichen Fakten aus Zeitungsartikeln und auch das in der Einleitung erwähnte Alibi-Problem.

Die Absicht der Autoren und die Lösung des Falls war uns ziemlich schnell klar, bevor wir die Rätsel alle gelöst hatten. Das wirkte einfach alles viel zu konstruiert. Das Erlebnis war auch deshalb unbefriedigend, weil in der Spielbeschreibung steht, das Spiel sei «als realistischer Kriminalfall angelegt und erfordert Untersuchungen ähnlich denen, die von der Kriminalpolizei im wirklichen Leben durchgeführt werden.» – Zum Glück nicht! Die Zeitangabe auf der Schachtel ist zudem zu kurz. Jede Gruppe, die ich kenne, benötigte länger.

Detektiv-Spiel von Denis & Ekaterina Terenichev, Georgij Shugol, Alexander Krys, Christoph Kossendey und Arsen Daniel für 1 bis 5 Spieler ab 14 Jahren; 90 bis 120 Minuten; Verlag: ID Venture/Asmodee, ca. 35 Franken.

«Der unvollendete Fall von Holmes»

Spielmaterial unvollendete Fall von Holmes
Bild: Asmodee

Die Story:

Der Postbote hat uns ein Paket geliefert mit Materialien zu einem Kriminalfall, der im viktorianischen London spielte und nie gelöst werden konnte. Wir sollen nun 120 Jahre später die Unschuld einer Person beweisen, die möglicherweise zu Unrecht verurteilt worden war.

Das Spielsystem:

«Der unvollendete Fall von Holmes» ist ein Rätselspiel, das klassisch nach dem Prinzip von Escape-Rooms funktioniert. In der Schachtel befinden sich Seiten eines persönliches Albums einer Hauptperson und Umschläge mit viel Spielmaterial zu den Rätseln. Es sind für das Spielerlebnis allerdings nicht nur Internet-Zugang und eine App nötig, sondern man muss sich auch zwingend auf einer Homepage registrieren. Das hat dann doch einige Rätsler in meinem Umfeld abgeschreckt. Man kann sämtliches Spielmaterial mit dem Zugangscode vom Internet herunterladen, was es theoretisch ermöglicht, den Fall als Wettrennen mit mehreren Teams zu spielen.

Unser Fazit am Schluss des Falls:

Das Spiel bietet die für dieses Genre typische Aneinanderreihung von Rätseln, entführt dabei thematisch in verschiedene historische, technische und geografische Gefilde wie den Krimkrieg, Sonnenuhren oder australische Mythologie. Die Story und die Rätsel haben uns angenehm unterhalten. Das Material und die Grafik sind sehr liebevoll und schön gestaltet und hochwertig. Der Lösungsweg ist linear.

Im Vergleich zu anderen Escape-Rooms empfanden wir die Rätsel als mittelschwer. Manche wirkten allerdings etwas sehr konstruiert. Zerstören muss man das Material nicht. Die App ist allerdings nicht sehr intuitiv und bei Spielstart fehlten uns wichtige Informationen darüber, wie und welches Material wir nun überhaupt nutzen durften.

Escape-Spiel von Julia Kris, Alexander Krys, Serge Epstein, Boris Vladimirov und Arsen Daniels für 1 bis 8 Spieler ab 13 Jahren; ca. 90 Minuten. Verlag: ID Adventure/Asmodee; ca. 35 Franken.

«Deadline»

Deadline Spieleschachtel
Bild: Pegasus

Die Story:

Im New York des Jahres 1938 untersuchen wir als Team von Ermittlern 12 teuflische, voneinander unabhängige Verbrechen und müssen die Täter eruieren.

Das Spielsystem:

Alle 12 Fälle sind unabhängig voneinander und können einzeln gespielt werden. Jeder Fall besteht aus einer Anzahl von Hinweiskarten, welche in Kurztexten Inhalte von Polizeiakten, Aussagen von Zeugen, Hinweise zu Tatorten etc. enthalten. Die Gruppe muss nun versuchen, vor Spielende möglichst viele dieser Karten zu lesen und das Puzzle an Aussagen und Indizien zu einer Lösung des Falls zusammen zu bringen. Bei Ende der Partie werden der Gruppe mehrere Fragen gestellt. Um die Hinweiskarten lesen zu dürfen, müssen die Spieler jeweils gemeinsam eine bestimmte Anzahl von Spurkarten mit einer geforderten Kombination von Symbolen aus ihren Handkarten auf dem Tisch auslegen.

Unser Fazit am Schluss der Fälle:

Eigentlich ist «Deadline» eine Kombination aus zwei verschiedenen Spielsystemen, die irgendwie nicht so richtig zueinander passen wollen; zum einen ein rein mechanistisches, kooperatives Kartenspiel, bei dem die Spieler versuchen, gemeinsam eine Auslage von geforderten Kartenkombinationen zu erfüllen. Zum anderen ein Rätselspiel, bei dem ein storybasierter Kriminalfall gelöst werden soll.

Je nachdem wie viele Karten man im abstrakten Teil des Spiels «freischalten» konnte, gelingt dies besser oder schlechter. Die Spurkarten sind mit alten Fotografien aus New York cool gestaltet. Fälle gibt es in verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Sie sind kriminalistisch, aber doch eher einfach und ziemlich klischiert gestrickt.

Detektivspiel von A. B. West und Dan Schnake für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren; pro Fall 60 bis 90 Minuten. Verlag: Pegasus; ca. 50 Franken.

«Die Känguru-Eskapaden»

Die Känguru-Eskapaden, Schachtel
Bild: Kosmos

Die Story:

Wir wollen Teil des Assozialen Netzwerks werden. In der Berliner Eckkneipe «Bei Herta» warten ein mässig bekannter Kleinkünstler und ein Känguru auf uns, die eine Aufnahmeprüfung voller verrückter Rätsel vorbereitet haben.

Das Spielsystem:

Es handelt sich um den neuesten Fall aus der «Exit»-Reihe des Kosmos-Verlages mit Escape Room-Spielen. Wie man sich von «Exit» gewohnt ist, wird Material beschrieben und verbraucht, so dass das Spiel kein zweites Mal mehr spielbar ist. Die Story ist diesmal völlig linear und der Spielablauf wesentlich geschichtenbasierter und textlastiger als bei anderen «Exit»-Spielen. Man kann sich die Kapitel auch mittels Kosmos-App von Marc-Uwe Kling vorlesen lassen.

Unser Fazit am Schluss des Falls:

Die Gruppe war nach dem Spiel in ihrer Meinung perfekt zweigeteilt. Die Fans der «Känguru-Chroniken» von Marc-Uwe Kling hatten während der ganzen Partie ein Leuchten in den Augen, schmunzelten ständig vor sich hin, lachten bei geringsten Nebenbemerkungen laut heraus und waren am Schluss euphorisch begeistert.

Die Leute, welche die «Känguru-Chroniken» nicht kannten, waren eher irritiert und schworen sich, die Känguru-Chroniken auch bestimmt gar nie zu lesen. Man darf durchaus nüchtern und neutral bemerken, dass die «Känguru-Eskapaden» rätseltechnisch einer der bisher schwächsten Fälle aus der «Exit»-Reihe ist. Angesichts des Themas liegt das aber wohl auf der Hand, weil die Rätsel natürlich eher witziger Natur und durchaus auch absurd sein sollen.

Escape-Room-Spiel von Marc-Uwe Kling und Inka & Markus Brand für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren; 45 bis 90 Minuten; Verlag: Kosmos; ca. 21 Franken.

«Schwarzmaler»

Schwarzmaler Box und Spielmaterial
Bild: Huch!

Die Story:

Wir verfolgen einen Tag im Leben des Mädchens Helena und werden mit einer Rätsel-Rallye aus zehn optischen Knobeleien durch eine Geschichte geführt.

Das Spielsystem:

Eine Geschichte wird vorgelesen und an gewissen Stellen immer wieder unterbrochen. Dann muss die Gruppe mit einem Set aus Karten, die Motivausschnitte zeigen, puzzleartig ein Objekt zusammenlegen. Buchstaben, die danach sichtbar sind, ergeben ein Lösungswort, welches die Geschichte weiter vorantreibt. In der ersten Auflage des Spiels gibt es einen kleinen Produktionsfehler. Im ersten Rätsel fehlt ein Buchstabe, so dass am Ende das Lösungswort um einen Buchstaben zu kurz ist, was aber nicht besonders schlimm ist. Die fehlerhafte Karte steht auf der Huch!-Webseite zudem zum Download bereit.

Unser Fazit am Schluss des Falls:

Die Hintergrundgeschichte richtet sich klar an Kinder. Die Aufgabe, die Karten in den verschiedenen Rätseln richtig zusammenzulegen, ist dann aber auch für Erwachsene durchaus kniffliger, als zunächst gedacht. Mit ein wenig Ausprobieren schafft man es aber immer. Das Spiel ist wie erwähnt eher für Kinder oder für Familien, die gerne puzzeln. Es unterhält eine Stunde lang tadellos, danach hat man es aber tatsächlich auch gesehen.

Optisches Rätselspiel von Kirsten Hiese für 1 bis 4 Spieler ab 9 Jahren; ca. 60 Minuten: Verlag: Huch!; ca. 25 Franken.

Tom Felber …
... war Vorsitzender der internationalen Kritiker-Jury «Spiel des Jahres» und veröffentlicht seit 1985 Spiele-Rezensionen in verschiedenen Medien. Hier stellt er regelmässig neue Brett- und Kartenspiele vor.
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bild: zvg
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