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Spiele für Weihnachten: 18 Geschenk-Tipps von Tom Felber

18 Spiele für Gross und Klein, die unter jeden Weihnachtsbaum passen

Spielaufbau von «Meeple Circus».Bild: Tom Felber
De Ohrfiige na
Brett- und Kartenspiele sind ideale Weihnachtsgeschenke, die wunderbare Gruppenerlebnisse ermöglichen. Da die Auswahl gross und unübersichtlich ist, haben wir auch dieses Jahr ein paar Tipps für euch.
09.12.2018, 19:1510.12.2018, 09:33
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PR-Leute reden gern vom besten, alles überragenden oder ultimativen Produkt, das jeder haben muss. Bei Spielen gibt es so etwas nicht. So gut es auch immer sein mag, nicht jedes Spiel ist für jeden Menschen geeignet. Wenn man ein Spiel verschenken will, muss man sich zuvor zwingend mit der Persönlichkeit und den Fähigkeiten der Beschenkten auseinandersetzen und versuchen, das passende Spiel zu finden.

Von den brandaktuellen Neuheiten habe ich deshalb eine Auswahl von 18 guten Spielen zusammengestellt, sodass für jede Gelegenheit, Anforderung und Altersgruppe etwas dabei ist: Familienspiele, Spiele für erfahrenere Spieler, Kinderspiele, und zum Schluss habe ich auch noch einen Spezialtipp parat.

«Meeple Circus»

Meeple Circus, Schachtel mit Inhalt
Bild: Matagot

Thema:

Als Zirkusbetreiber müssen wir die Zuschauer mit der sensationellsten Vorstellung begeistern.  

Was macht man?

Dieses Spiel ist toll und sieht wahnsinnig cool aus, aber auch hier gilt der Grundsatz ganz besonders: Es ist nicht für jedermann geeignet. Denn es ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem man Männchen stapelt. Es gibt Leute, die eine halbe Stunde lang jammern, wenn sie so etwas hören.

Die Spieler sammeln über drei Runden Akrobaten und Requisiten, um mit ihnen unter Zeitdruck Auftritte «aufzubauen». Für erfüllte Kombinationen und Schnelligkeit gibt es Siegpunkte. In der Schlussaufführung, der Galavorstellung, kommen dann noch lustige Handicaps dazu: Dann muss man während des Bauens beispielsweise ein Auge zuhalten, klatschen, sich dauernd verbeugen, immerzu «Alla hopp!» rufen, sich für Applaus bedanken oder den Laut der Tiere nachmachen, die man gerade setzt.  

Besondere Features:

Viele bunte Holzfigürchen. Eine App liefert klassische, hektische Zirkusmusik, welche die Zeitdauer vorgibt, in der gebaut werden darf. Gerade diese Musikuntermalung sorgt für eine spezielle Spielatmosphäre. 

Geeignet für:

Leute, die gerne unter Zeitdruck Holzmännchen aufeinander stapeln, Zirkusmusik lieben und keine Wurstfinger haben. 

Geschicklichkeitsspiel von Cédric Millet für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren; 30 bis 60 min; Verlag: Pegasus/Matagot; ca. 60 Franken

«Space Escape»

Space Escape Box mit Material
Bild: Gamefactory

Thema:

Eine Besatzung von Nacktmullen wehrt sich als Astronauten auf einer Raumstation gegen eine Schlangeninvasion und will mit der Weltraumkarte und ihrem Zahnbürsteli eine Rettungskapsel erreichen, bevor die Zeit abläuft.

Was macht man?

Dieses Spiel war die grosse, positive Überraschung unseres Spieleherbstes: Es hat einen sehr leichten Einstieg und einen nervenzerreissenden Ablauf. Vor jedem Spieler liegt jeweils eine Runde lang eine Karte offen, deren Befehle ausgeführt werden müssen, wenn man an die Reihe kommt: Dabei werden Figuren oder Schlangen auf dem Brett bewegt.

Die Raumstation wirkt wie ein Leiterlispiel. Es gibt Abkürzungen, und Schlangen (aber leider auch Astronauten!) können von gewissen Feldern aus direkt ins Weltall hinaus befördert werden. Aufgrund der sichtbaren Befehle aller Spieler gilt es, die nächsten Züge gut durchzuplanen, damit kein Nacktmull in eine Schlange rennt und von ihr gebissen wird.

Besondere Features:

Witzige Nacktmull-Figuren mit funktionstüchtigen Rucksäcken, in die man die Ausrüstungs-Plättchen stecken kann. Zusatzkarten für schwierigere Missionen.  

Geeignet für:

Kinder und Familien, die im Team eine spannende und unterhaltsame Aufgabe bewältigen möchten.

Kooperatives Taktikspiel von Matt Leacock für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren; 20 bis 30 min; Verlag: Gamefactory; ca. 25 Franken.

«Reef»

Reef Spielansicht
Bild: Tom Felber

Thema: 

Wir erfreuen uns am Wachstum wunderschöner Korallenriffe im Indischen Ozean: Okay, eigentlich ist es ein rein abstraktes Legespiel. 

Was macht man?

Den positiven Eindruck, den ich nach einer Erstpartie der englischen Version im August in Indianapolis hatte, hat nicht getäuscht: Reef ist ein brillantes Legespiel mit einfachsten logischen Regeln, die jeder schnell versteht, das aber grosse Spieltiefe und eine angenehme Spieldauer von nur rund 30 Minuten offeriert.

Die Spieler suchen sich von einer offenen Auslage Karten aus, die ihnen neue Spielsteine liefern oder Punkte werten, wenn sie mit den Steinen abgebildete Formationen genau kopieren. Oft spielt auch eine Rolle, auf welchem «Stockwerk» sich die gelegten Steine befinden. «Reef» kommt aus dem gleichen Verlag wie «Azul», das diesjährige «Spiel des Jahres», und spricht auch ein ähnliches Zielpublikum an. Regeltechnisch ist es noch einfacher. 

Besondere Features:

Bunte, klackende Plastik-Steine, die sich gut in der Hand anfühlen. Sehr einfache Regeln. 

Geeignet für: 

Alle, die leicht verständliche, fesselnde Legespiele mögen, die das logische Denken fördern.

Legespiel von Emerson Matsuuchi für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren; ca. 30 bis 45 min; Verlag: Next Move/Pegasus, ca. 55 Franken.

«Mountains»

Mountains Spieleschachtel
Bild: Haba

Thema:

Im Frühtau zu Berge wir geh'n, fallera. 

Was macht man?

Eigentlich wollte ich an dieser Stelle das mit Holzteilchen prächtig ausgestattete neue Haba-Familienspiel «Honga» vorstellen. Doch dann haben wir nach mehreren Partien gemerkt, dass uns das Bluff- und Merkspiel «Mountains» aus dem selben Verlag eigentlich wesentlich mehr Spass bereitet.

Die Spieler gehen auf eine Bergtour und nehmen in ihren Rucksäcken verschiedene nützliche Gegenstände wie Thermosflaschen, Messer, Erste-Hilfe-Kits oder Karabinerhaken mit. Nur wer auf dem Gipfel die richtigen Objekte vorweisen kann, darf sich ins Gipfelbuch stempeln. Weil alle am Berg so furchtbar nett miteinander sind, darf man auch andere Bergwanderer nach Gegenständen fragen und sich diese Hilfsmittel ausleihen. Die netten Kollegen dürfen dabei aber gehörig bluffen und die Mitspieler in die Irre führen.   

Besondere Features:

Man kann mit einem richtigen kleinen Stempel lustvoll sein Gipfelbuch vollstempeln. Wie toll ist das denn?

Geeignet für: 

Leute, die Freude am Bluffen und Lügen haben und sich gut merken können, was andere in ihren Rucksack gepackt haben. 

Merk- und Bluffspiel von Carlo A. Rossi für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren; ca 20 Minuten, Verlag: Haba; ca. 30 Franken. 

«Roll for Adventure»

Roll for Adventure Cover
Bild: Kosmos

Thema:

Der Meister der Schatten sendet ganz böse Armeen aus, die das Königreich aus allen Himmelsrichtungen angreifen und ewige Finsternis über das Land bringen wollen. Wir müssen das abwehren.

Was macht man?

Die Spieler bilden ein Team von Abenteurern mit Spezialfähigkeiten. Sie versuchen durch das Würfeln von bestimmten Zahlenkombinationen und das Setzen von Würfeln in vier Gebiete des Spielplans rettende  «Machtsteine» zu gewinnen. Dabei müssen sie sich absprechen und planmässig vorgehen, weil nicht zu viele Würfel gleichzeitig auf dem Spielplan «gebunden» sein sollten, um handlungsfähig zu bleiben. Durch das Aufdecken von Karten tauchen immer wieder Feinde auf, die Würfel wegfressen, beziehungsweise in den «Strudel des Vergessens» schmeissen. Sie müssen direkt bekämpft werden. Taktisch sehr abwechslungsreich. 

Besondere Features:

Der Spielplan kann variabel aufgebaut werden, und es gibt im Spiel Zusatzkarten für verschiedene Schwierigkeitsgrade. 

Geeignet für: 

Leute, die gerne im Team spielen und sich mit ihren Teamkollegen absprechen, um Würfel taktisch klug für ein gemeinsames Ziel einzusetzen.  

Kooperatives Würfelspiel von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren; ca. 30 Minuten. Verlag: Kosmos; etwa 45 Franken. 

«Downforce»

Downforce Spielplan
Bild: iello

Thema:

Rennspiel in der Welt des Motorsports.

Was macht man?

Die einzigen Sportarten, die sich wirklich befriedigend auf Brettspiele übertragen lassen, sind wohl Auto- und Pferderennen. Ein alter Klassiker des Genres ist nun wieder als Neuauflage aufgetaucht.

In «Downforce» haben die Spieler zwei Hüte an: Einerseits sind sie Rennstallbesitzer, andererseits wetten sie auch auf den Rennausgang. Zunächst ersteigern sie Rennautos und Fahrer, die zusätzlich Spezialfähigkeiten bieten. Über zufällig verteilte Spielkarten, auf denen angegeben ist, welche Autos wie viele Felder fahren dürfen, steuern die Spieler das Rennen. Dabei können sie auch Konkurrenten blockieren und ausbremsen.

Dreimal wird gewettet. Die Endpunktzahl ist schliesslich eine Kombination aus der Platzierung der eigenen Wagen und den Wetten. Die Regeln sind sehr einfach, der Ablauf prickelnd. Es gewinnt nicht unbedingt, wer als Erster über die Ziellinie fährt.    

Besondere Features: 

Putzige bunte Formel-1-Modelle aus Plastik als Spielfiguren. Es handelt sich um eine Neuauflage eines Spiels von Wolfgang Kramer, das 1974 zuerst als «Tempo» veröffentlicht wurde, später unter verschiedenen Namen wie «Niki Laudas Formel 1», «Daytona 500» oder «Top Race» erschien, aber die letzten  20 Jahre nicht mehr auf dem Markt war. 

Geeignet für:

Familien und Hobbyrennfahrer, die etwas Benzin im Blut haben und mit sehr einfachen Regeln Rennsportatmosphäre am Stubentisch schnuppern möchten.  

Autorennspiel von Wolfgang Kramer für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren; ca. 30 Minuten, Verlag: iello; ca. 55 Franken

«Lighthouse Run»

Lighthouse Run Spielsituation
Bild: Amigo

Thema:

Es braut sich ein Unwetter zusammen. Die Segelschiffe fahren flussaufwärts und versuchen, den sicheren Hafen zu erreichen, können aber nur Strecken befahren, die durch Leuchttürme beleuchtet sind.

Was macht man?

Ich bin ja früher auch ab und zu auf Segelbooten durch Stürme gesegelt und deshalb behaupte ich mal frech, die Hintergrund-Story dieses Spiels ist ziemlich absurd. Egal, eigentlich ist auch dieses Werk ein Rennspiel, einfach mit Booten. Auch hier werden die Figuren, also Boote, mit Karten fortbewegt. Vorteilhaft ist dabei, wenn man die eigenen Boote in Gruppen konzentriert.

Auch fremde Boote muss man ab und zu ziehen. Sechs Leuchttürme stehen auf dem Spielbrett, aber die elektrische Stromversorgung reicht offenbar nur aus, um drei von ihnen gleichzeitig zu betreiben. Unbeleuchtete Streckenabschnitte sind blockiert. Zudem naht eine fiese Unwetter-Wolke von hinten und beendet die Fahrt der langsameren Boote vorzeitig. Die Siegpunkte berechnen sich zum Schluss aus den Positionen aller fünf eigenen Boote. 

Besondere Features:

Dreidimensionale Leuchttürme auf dem Spielbrett. Holzschiffchen. 

Geeignet für:

Wenigspieler, die ein leichtes unterhaltendes Familienspiel suchen, bei dem man Mitspieler (durch das Abschalten von Leuchttürmen) ärgern kann und auch recht viel Kartenglück im Spiel ist. 

Rennspiel von Jim Harmon für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren; ca. 25 min, Verlag: Amigo; ca. 40 Franken. 

«Belratti»

Belratti cover
Bild: Mogel-Verlag

Thema:

Der Kunstfälscher Belratti versucht, möglichst viele seiner Fälschungen ins Museum zu schmuggeln. 

Was macht man?

Dieses Spiel ist ein vergnüglicher Überraschungserfolg eines Kleinverlags: Der Spieltitel erinnert bewusst an den ehemaligen Millionenbetrüger und Kunstfälscher Wolfgang Beltracchi, von dem noch 200 unaufgedeckte Fälschungen im Umlauf sein sollen.

Auch Belratti möchte seine Werke den Museumsdirektoren unterjubeln. In jeder Runde schlüpfen einige Spieler in die Rollen von Museumsdirektoren, andere in die Rollen von Malern. Alle besitzen Karten, auf denen Gegenstände abgebildet sind. Zwei zufällig aufgedeckte Karten geben vor, zu welchem Thema die Maler verdeckt Bilder abliefern sollen. Dazu werden noch vier zufällige Karten vom Stapel gemischt, welche Belrattis Fälschungen darstellen.

Die Museumsdirektoren müssen dann darüber diskutieren, welche Bilder bewusst den Themen zugeordnet wurden und welche zufällig kamen. Das ergibt ein vergnügliches Partyspiel, bei dem man auch seine Mitspieler ein bisschen besser kennen lernt.  

Besondere Features:

Kleine handliche Schachtel mit 180 Karten darin. 

Geeignet für:

Leute, die es lieben, die Denkweise ihrer Mitspieler einzuschätzen und darüber zu kommunizieren.

Kooperatives Kartenspiel von Michael Loth für 3 bis 7 Spieler ab 9 Jahren; 20 bis 45 min; Verlag: Mogel; ca. 15 Franken. 

«City of Rome»

City of Rome, Box und Spielinhalt
Bild: Abacus

Thema:

Rom, die ewige Stadt muss neu erbaut werden. Talentierte Baumeister versuchen, den besten Stadtplan zu erstellen. 

Was macht man?

Durch einen sehr interessanten Bietermechanismus versuchen die Spieler, sich aus einer offenen Auslage die besten Gebäudeplättchen zu sichern. Wer früh auswählen darf, erhält dafür weniger Bausteine zum Bauen und weniger Potenzial, um seine Produktionsbetriebe in Schwung zu halten. Dieses Dilemma schwebt über der ganzen Partie.

Und auch Geld spielt eine Rolle. Die erworbenen Gebäudeplättchen müssen über 14 Runden in ein 4 × 4 Felder grosses Raster gelegt werden, wobei für verschiedene Arten von Gebäuden wie Tempel, Wohnhäuser oder Aquädukte verschiedene Regeln gelten. Zum Schluss bestimmt eine Vielzahl von Punktekombinationen den Sieger. 

Besondere Features:

Holzfiguren, Kartonplättchen, unaufgeregte Grafik, zeitlos. Das Spiel hätte auch schon vor zehn oder 20 Jahren in solch Form und Design erscheinen können.  

Geeignet für:

Stille Taktiker und Optimierer, die ihr Gehirn gebrauchen möchten, klug spekulieren und gut rechnen können. 

Taktisches Legespiel von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren; ca. 60 Minuten; Verlag: Abacusspiele; ca. 36 Franken.

«Shadows Amsterdam»

Shadows Amsterdam, Spielaufbau
Bild: Asmodee

Thema:

Zwei Detektivbüros konkurrieren sich, um in einem fantasiemässigen, mit Tiercharakteren aufgepeppten Amsterdam der Gegenwart möglichst schnell ein Verbrechen aufzuklären.

Was macht man?

Das Grundprinzip ist aus Spielen wie «Dixit» oder «Mysterium» bekannt: Die Spieler kommunizieren untereinander nur, indem sie sich Bildkarten zeigen und diese mittels Assoziationen richtig oder falsch interpretieren. Das Spielbrett wird immer wieder anders aus verschiedenen Bildkarten zusammengestellt.

In jedem Team übernimmt ein Spieler die Rolle des Informanten. Hinter seinem Sichtschirm hat er eine Karte, die zeigt, wo in der Stadt die Beweise zum Fall herumliegen. Er überreicht seinen Teammitgliedern jeweils ohne Kommentar Bildkarten, die ihnen mitteilen sollen, auf welches Feld ihre Detektivfigur gezogen werden müsste. Die Beweise müssen gefunden und zu einem Auftraggeber gebracht werden. Geraten die Detektive dabei aber dreimal auf Polizeifelder, die tabu und nur dem Informanten bekannt sind, haben sie das Spiel vorzeitig verloren. 

Besondere Features: 

Beide Teams spielen in Echtzeit gegeneinander. Witzige Plastikfiguren, die Vespa fahren. Die Grafik ist allerdings gewöhnungsbedürftig.

Geeignet für: 

Zwei Teams, die gegeneinander unter Zeitdruck ein Duell austragen möchten, das wie eine Mischung aus den beiden «Spiel des Jahres»-Gewinnern «Codenames» und «Dixit» anmutet. 

Assoziatives Echtzeit-Teamspiel von Mathieu Aubert für 2 bis 8 Spieler ab 10 Jahren; ca. 30 min; Verlag: Asmodee/Libellud; ca. 30 Franken. 

«Lift Off»

Lift Off, Spielsituation
Bild: Hans im Glück

Thema:

Private Raumfahrtagenturen heuern Spezialisten an, verbessern laufend ihre Technologien und schicken Raketen mit Satelliten ins All.

Was macht man?

Es gibt Spiele, bei denen werkelt jeder Spieler relativ autonom vor sich hin, und man bekommt eigentlich nicht so recht mit, was die anderen tun und ob sie Spielfehler machen. Es gibt Menschen, die mögen solche Spiele, und es gibt Menschen, die mögen das eher nicht.

«Lift Off» ist ein Strategie-Kracher mit ziemlich umfangreichen Regeln für Leute, die es lieben, autonom vor sich hin zu werkeln. Allerdings kommt dann doch etwas Interaktion ins Spiel, indem die Karten der Spezialisten, die man anheuern kann, gedraftet werden. Die Spieler versuchen, möglichst viele wertvolle Raketen ins All zu schiessen und am Ende auf vielfältigste Weise Punkte zu sammeln.

Und wie üblich ist Geld viel zu knapp vorhanden, weshalb die Aufgabe ziemlich herausfordernd ist. Das Spiel entpuppt sich für sein Genre als überdurchschnittlich kurzweilig und unterhaltsam.   

Besondere Features:

Retrografik mit einem Touch aus den 1950er Jahren.

Geeignet für:

Erfahrene Brettspieler, die gerne rechnen und Spiele mögen, in denen jeder vor sich hin optimiert und wenig Überblick herrscht über das, was die anderen tun.   

Kartensammel- und Optimierungsspiel von Jeroen Vandersteen für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren; ca. 120 Minuten zu viert; Verlag: Hans im Glück; ca. 45 Franken.

«Spirit Island»

Spirit Island, Box
Bild: Pegasus

Thema:

Wir sind Naturgeister und verteidigen eine abgelegene Insel gegen Invasoren, die keinerlei Rücksicht auf die Ureinwohner oder die Natur der Insel nehmen. 

Was macht man?

Eines Tages spielte der Spieleautor R. Eric Reuss wieder einmal eines der zahlreichen Eurogames, in denen man Gebiete kolonialisieren muss, ohne dass die Urbevölkerung irgendeine Rolle spielt. Da kam er auf die Idee, ein Spiel aus der anderen Sicht zu kreieren: In dieser hochkomplexen kooperativen Herausforderung verkörpern die Spieler Naturgeister, welche eine Insel vor der Kolonialisierung durch europäische Eindringlinge beschützen müssen.

Jeder Geist hat dazu andere Fähigkeiten zur Verfügung, die kombiniert und koordiniert werden sollten. Die Spieler entwickeln ihre Geister, spielen Fähigkeitskarten aus und lehren die Invasoren, die entdecken, bauen, wüten und das Land zur Ödnis verwüsten, das Fürchten. Die Aufgabe ist pickelhart, wodurch starke Emotionen entstehen.  

Besondere Features:

Grosse Auswahl unterschiedlicher Geister, verschiedene Szenarien und Schwierigkeitsstufen. 

Geeignet für: 

Absolute Spieleprofis, die nicht aufgeben und zu weinen beginnen, wenn sie beim Bewältigen von komplexen Aufgaben im Team immer wieder scheitern.  

Kooperatives Strategiespiel von R. Eric Reuss für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, ca. 60 bis 180 min; Verlag: Pegasus; ca. 70 Franken. 

Was ist Draften? Was ist ein Eurogame?

«Concept Kids Tiere»

Concept Kids Tiere, Inhalt
Bild: Asmodee

Thema:

Mit kleinen Kindern Tiere erraten

Was macht man?

Die Kinder beschreiben gemeinsam ein Tier, dürfen dazu aber nur Symbole auf dem Spielbrett nutzen. Zunächst wird eine Karte gezogen, die ein Tier zeigt. Dann legen die Kinder nacheinander Ringe auf Symbole des Spielbretts, die Eigenschaften von Tieren wie Farbe, Form, Lebensweise oder einen Lebensraum darstellen. Dadurch grenzen sie das Tier immer genauer ein und hoffen, dass es erraten wird. Kleine Kinder blühen beim Raten richtig auf. Es gibt Karten mit Tieren in zwei Schwierigkeitsstufen. 

Besondere Features:

Kinderversion des 2014 zum «Spiel des Jahres» nominierten erfolgreichen Partyspiels «Concept». Das System wurde so entwickelt, dass bereits Kinder ab 4 Jahren ihren Spass dabei haben. 

Geeignet für:

Kinder ab 4 Jahren, die dabei auch gleich noch auf unterhaltsame Weise viele Informationen über Tiere vermittelt bekommen. 

Kooperatives Ratespiel von Alain Rivollet und Gaëtan Beaujannot für 2 bis 12 Spieler ab 4 Jahren; ca. 20 min; Verlag: Repos; ca. 35 Franken. 

«Pyjama-Drama»

Pyjama-Drama
Bild: Logis

Thema:

Mitglieder von königlichen Familien sind mega-kompliziert: Bevor sie zu Bett gehen, können sie sich einfach nicht für die Farbe ihres Nachthemds entscheiden und ziehen sich ständig um. 

Was macht man?

Das ist zwar auch ein Gedächtnisspiel, spielt sich aber ganz anders als der übliche Einheitsbrei und ist auch für Kinder ziemlich hart, weil sich die Positionen der gesuchten Familienmitglieder ständig ändern. Die Mitglieder der Königsfamilie verlassen öfters das Bett, ziehen ein neues Nachthemd an und schlüpfen dann wieder unter die Decke.

Irgendwann erscheint das Schlossgespenst, alle fürchten sich und verstecken sich unter dem Duvet. Dann sollte man noch wissen, wo das Burgfräulein war und ob der königliche Hund ein weisses oder rotes Pyjama anhatte.

Besondere Features:

Herzige Grafik, fünf Bettchen aus Karton und ein Duvet. 

Geeignet für:

Kinder ab 6 Jahren, die noch nicht gleich ins Bett wollen. 

Merkspiel von Dirk Andreas Taube für 3 bis 5 Spieler ab 6 Jahren; ca. 15 min; Verlag: Logis; ca. 23 Franken. 

«Li-La-Laut»

Li-La-Laut, Schachtel und Spielmaterial
Bild: Nürnberger Spielkarten

Thema:

Die Kinder müssen die Lautstärke eines Geräusches einordnen. 

Was macht man?

Dies ist eines der ungewöhnlichsten Spiele, das mir in letzter Zeit untergekommen ist. Ein Kind muss ein Geräusch machen: zischen wie eine Schlange, heulen wie ein Indianer, klatschen oder auf den Tisch klopfen. Aufgrund der Lautstärke seines Geräusches müssen die anderen Kinder bestimmen, wie weit ein Auto in einem Kreis von neun offen ausliegenden Karten fährt.

Ist das Geräusch ganz leise, fährt das Auto nur eine Karte weit, ist das Geräusch ganz laut, fährt es eine Runde, also neun Karten weit. Das Kind, welches das Geräusch macht, versucht dabei, eine bestimmte Karte zu erreichen. Die anderen Kinder müssen auf die richtige Karte tippen, was Punkte einbringt. Das klappt natürlich nicht auf Anhieb, bietet aber einen interessanten spielerischen Ansatz.

Besondere Features:

Platzsparende Verpackung, günstiger Preis, sehr ungewöhnliche Spielidee.

Geeignet für:

Kinder ab 5 Jahren, denen es hilft, ein Feingefühl für Lautstärken zu entwickeln.  

Kartenspiel von Reinhard Staupe für 2 bis 6 Spieler ab 5 Jahren, ca. 10 min; Verlag: Nürnberger Spielkarten; ca. 11 Franken. 

«Das verfluchte Piratengold»

Das verfluchte Piratengold, Schachtel
Bild: Haba

Thema: 

Auf einer geheimnisvollen Insel liegt ein Sack voll Gold. Darin sind aber auch verfluchte Münzen, die den gefürchteten Piraten Captain Black herbeirufen. 

Was macht man?

Dieses Spiel kommt bei den Kindern ganz besonders gut an: Immer wieder müssen sie in einen schwarzen Stoffsack greifen und so viele Münzen herausnehmen, wie sie wollen. Sind es ausschliesslich Goldmünzen, darf das Kind alle behalten. Hat es aber schwarze, verfluchte Münzen des bärtigen Piratenkapitäns darunter, geht es leer aus.

Es ist ein unerbittliches Glücksspiel, bei dem man das Risiko aber ein bisschen kalkulieren kann. Für Leute, die allzu viel Pech beim Ziehen haben, gibt es auch noch Papageienkarten, welche die Verlierer ein bisschen mit zusätzlichen Münzen trösten. 

Besondere Features: 

50 herrlich klimpernde Goldmünzen aus Plastik. Kleines Piratenschiffchen aus Holz, schöner Sack.

Geeignet für:

Kinder ab 5 Jahren, die das Risiko nicht scheuen und nicht gleich weinen, wenn sie dreimal leer ausgegangen sind.

Glücksspiel von Pau Moré für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren; ca. 20 min; Verlag: Haba; ca. 23 Franken. 

«Tierisch versteckt»

Tierisch versteckt, Spielmaterial
Bild: Haba

Thema:

Die Tiere spielen auf dem Bauernhof Verstecken und müssen ihre Freunde wiederfinden.

Was macht man?

Dies ist ein kleines, feines Mitbringspiel für die Allerkleinsten, die gerade erst das Konzept von Spielregeln zu verstehen lernen. Sechs Verstecke gibt es auf dem Bauernhof: einen Heuhaufen, ein Sonnenblumenfeld, den Apfelbaum, die Scheune, ein Traktor und der Schweinestall. Die Kinder müssen nun Chips von Tieren darunter verstecken. Ihre Konkurrenten sollen auf die richtigen Verstecke tippen. Für jeden korrekten Ort gibt es einen Stern als Belohnung. Auch der Hofhund Waldi hilft bei der Suche noch mit. Nach dem Würfeln eines Farbwürfels durchstöbert er ein weiteres Versteck. 

Besondere Features:

Zweiteilige Tierverstecke, ein Holzfigürchen des Hofhundes Waldi.

Geeignet für:

Spieleanfänger ab 3 Jahren für die ersten Erfahrungen mit der Anwendung von Regeln.

Suchspiel von Judith und Norbert Proena für 2 bis 4 Spieler ab 3 Jahren; 10 bis 15 min; Verlag: Haba; ca. 11 Franken.

«Spezialtipp: Gloomhaven»

Gloomhaven Box
Bild: Feuerland

Thema:

Eine Gruppe von Fantasy-Helden durchstreift das Land auf der Suche nach Abenteuern, kämpft gegen Monster und verbessert ihre Fähigkeiten ständig. 

Was macht man?

«Gloomhaven» ist ein ganz besonderer Brocken, an dem man – ohne Witz – jahrelang spielen kann. Es wurde ursprünglich via Kickstarter veröffentlicht, im Moment sind aber auch noch deutsche Exemplare, die vom Verlag Feuerland übersetzt wurden, im freien Verkauf. Seit Monaten besetzt das Spiel Rang eins der besten Spiele aller Zeiten auf der führenden Brettspiel-Internet-Seite Boardgamegeek.

Es ist ein kooperativer «Dungeon-Crawler» mit einem komplexen Spielsystem und einer epischen Hintergrundgeschichte, die sich immer weiterentwickelt. Die Spielenden stellen zu Beginn eine Gruppe von Helden zusammen und erkunden rätselhafte Orte und Verliese. Die Charaktere gewinnen an Erfahrung und Fähigkeiten, gehen schliesslich in Rente, sodass sich die Gruppenzusammensetzung ändert. Laufend werden neue Dungeons entdeckt und freigeschaltet. Die Kämpfe werden nicht ausgewürfelt, sondern durch ein ausgeklügeltes Kartensystem ausgetragen.

Das Spiel ist stark von Computerspielen beeinflusst, bietet aber zusätzlich ein wunderbares Gemeinschaftserlebnis mit all seinen sozialen Komponenten und Überraschungen. Das Ding ist zwar teuer, aber für leidenschaftliche Spieler sein Geld allemal Wert. 

Besondere Features:

Riesige Schachtel mit zehn Kilogramm Spielmaterial. 

Geeignet für:

Erfahrene und geübte Spieler, die gewillt sind über Monate hinweg zusammen epische Abenteuer zu erleben. 

Kooperatives Abenteuerspiel von Isaac Childres für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren; 60 bis 120 min; Verlag: Feuerland-Spiele (deutsche Ausgabe); ca. 200 Franken. 

Tom Felber …
... war Vorsitzender der internationalen Kritiker-Jury «Spiel des Jahres» und veröffentlicht seit 1985 Spiele-Rezensionen in verschiedenen Medien. Hier stellt er regelmässig neue Brett- und Kartenspiele vor.
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bild: zvg
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