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5 Kartenspiele für alle, die ein gutes Händchen haben

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5 Kartenspiele für alle, die ein gutes Händchen haben

Sie sind klein, finden problemlos in der Tasche Platz und kosten nicht allzu viel: Spiele, die nur aus Karten bestehen. Wir haben fünf Neuheiten ausprobiert.
10.11.2019, 16:25
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Kartenspiele sind unkompliziert und praktisch: Oft sind die Regeln eher einfach, die Spielatmosphäre locker, es gibt keinen langen Spielaufbau und auch ihre Spiedauer ist meistens überschaubar. Wir haben fünf Tipps für Euch. Bevor sich wieder jemand wundert, wieso nun «Tschau Sepp», «Uno» oder «Bohnanza» nicht dabei sind: Es handelt sich bei allen fünf vorgestellten Spielen um aktuelle Neuheiten.

Die Crew

The Crew
Bild: Kosmos

Thema:

Wir wurden aus einer Vielzahl von Bewerbern ausgewählt, um an der gefährlichen Weltraum-Mission «Nautilus» teilzunehmen: Die Suche nach dem 9. Planeten am Rand unseres Sonnensystems. Das Spiel führt uns vom Ausbildungstraining, über den Raketenstart und die Erkundung des Alls bis zum erfolgreichen Abschluss der Mission.

Was macht man?

Die Crew, Box
Bild: Kosmos

«Die Crew» ist ein kooperatives Stichspiel mit Zahlenkarten in vier Farben und vier speziellen Trumpfkarten. Die Spieler bilden ein Team und müssen Aufträge erfüllen. Ein Durchgang, in dem alle Karten ausgespielt werden, heisst dabei «Mission». Die 40 Handkarten werden zu Beginn zufällig gleichmässig auf die Spieler verteilt. Der Clou ist: Auftragskarten, die aus einer Auslage in der Mitte gewählt werden müssen, bestimmen danach, welche Spieler am Ende einer Mission welche Karten in ihren gewonnenen Stichen haben sollen, was also wer genau abstechen muss.

Die Teammitglieder dürfen nicht über ihre Handkarten reden und auch keine Andeutungen machen. In jeder Mission darf jeder Spieler hingegen genau eine Teilinformation über eine seiner Handkarten offen legen. Gelingt es der Spielrunde, alle Ziele einer Mission zu erfüllen, darf das nächste Level in Angriff genommen werden, sonst muss die Mission wiederholt werden. Die Anzahl aller benötigten Versuche ergibt zum Schluss eine Punktewertung.

Besondere Features:

Es gibt 50 Missionen (oder Level) mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad, die nacheinander absolviert werden können. Zu jeder Mission steuert ein kurzer Text narrative Atmosphäre bei. Zum Schluss entsteht so eine kleine Kurzgeschichte. In das 44-seitige Regel- und Story-Heft können sechs verschiedene Gruppen ihre erzielten Resultate parallel eintragen.

Geeignet für:

Leute, die Stichspiele (wie Jassen) eh mögen und eine packende, neue Herausforderung suchen. Mich kann man ja nicht mehr leicht beeindrucken. «Die Crew» war aber eine richtiggehende spielerische Offenbarung. Das kooperative Kartenspiel fesselt mit einfachen Regeln, fordert die intellektuellen Knobel- und Kooperations-Fähigkeiten der Spielenden mit zunehmendem Level intensiver heraus und erzeugt einen unheimlichen Sog, so dass es schwierig wird, wieder damit aufzuhören. Das thrillt. Die Gruppe versucht, so weit wie möglich zu kommen und reiht Nachfolgepartie an Nachfolgepartie. Eine Mission dauert ja kaum drei bis fünf Minuten. Der Reiz bleibt auch nach Dutzenden Partien bestehen.

Von Thomas Sing für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren; ca. 20 min; Verlag: Kosmos; ca. 20 Franken.

Shaun das Schaf

Shaun das Schaf Kartenspiel
Bild: Huch

Thema:

Wenn die Tiere der Mossy-Bottom-Farm ein Gruppenfoto machen möchten, wird das natürlich ziemlich chaotisch. Wem die schönsten Gruppenfotos gelingen, gewinnt.

Bild

Was macht man?

Es gibt 90 Karten in drei verschiedenen Farben mit den Werten 1 bis 15. Jeder Kartenwert ist einem Charakter der Trickfilmserie zugeordnet und hat immer dieselbe Farbe. Jeder Spieler erhält drei Handkarten. Es wird reihum gespielt. Wer am Zug ist, legt eine Karte offen entweder in die Auslage (das Gruppenfoto) vor sich selber oder vor einem beliebigen Gegner aus und zieht dann eine Karte vom Nachziehstapel nach.

Hat ein Spieler sechs verschiedene Karten(stapel) vor sich ausliegen und alle drei Kartenfarben sind präsent, ist die Runde beendet und jeder erhält die sichtbaren Kartenwerte seines Gruppenfotos als Punkte. Der Witz dabei ist, dass man nicht nur die eigenen, sondern auch die Kartenwerte der Gegner immer wieder zudecken und verändern kann. Liegen bei jemandem zwei identische Kartenwerte aus, müssen diese zudem sofort zu einem einzigen Stapel reduziert werden.

Besondere Features:

Fast alle wichtigen Charaktere der Trickfilmserie kommen vor: Die drei fiesen Schweine, der Farmer, die Rasenmäher-Ziege, das übergewichtige Schaf Shirley, der Hütehund Bitzer, das Lämmchen Timmy und natürlich Shaun. Nur die Katze Pidsley will offenbar nicht mit aufs Foto.

Geeignet für:

Alle, die ein kurzweiliges, lockeres Ablegespiel mit sehr einfachen Regeln suchen, bei dem man richtig fies zu den Mitspielern sein kann. Es müssen sich aber trotzdem auch alle ziemlich konzentrieren, damit die starken Gegner jeweils zum richtigen Zeitpunkt am Abschluss gehindert werden können. Wann spielt man eine Karte bei sich, wann bei einem Gegner?

Von Steffen Brückner für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren; ca. 20min; Verlag: Huch!; ca. 13 Franken.

Heul Doch! Mau Mau

Heul doch Mau Mau mit Material
Bild: Ravensburger

Thema:

Irgendetwas mit Zwiebeln. Es handelt sich dabei eigentlich um ein abstraktes Spiel. Die Karten sind aber mit Zwiebel-Sujets illustriert, weil die Gegner derart gemeine Züge machen, dass einem zum Heulen werden kann.

Was macht man?

Heul doch! Mau Mau
Bild: Ravensburger

Hier gibt es Zahlenwerte von 1 bis 7 in 7 Farben und Sonderkarten. Der Ablauf ist ein bisschen ähnlich wie bei «Shaun das Schaf», aber dann doch wieder gaaaanz anders: Wer am Zug ist, muss eine Karte aus seiner Kartenhand entweder auf seinem eigenen Stapel oder auf dem Stapel eines seiner Nachbarn ablegen.

Dabei müssen aber die Regeln von «Mau Mau» («Tschau Sepp», «Uno») beachtet werden. Es dürfen nur gleiche Farben oder gleiche Zahlen aufeinander gelegt werden. Wer keine Karte legen kann oder will, muss eine Karte verdeckt auf seinen eigenen Stapel legen, was zum Schluss der Partie Negativwerte gibt. Ist der neutrale Kartenstapel in der Mitte aufgebraucht, wird die Summe der Kartenwerte im eigenen Deck gezählt.

Besondere Features:

Ein Papier-Taschentuch ist als Gag in der Schachtel enthalten.

Geeignet für:

Leute, die gerne Jammern beim Spielen. Es ist nämlich so: Das Spiel ist hoch emotional. Der Titel trifft voll ins Schwarze. Am Tisch herrscht ständig ein Riesengejammer, weil man entweder gerade keine Handkarte sinnvoll spielen kann oder von einem Gegner eine Karte in den eigenen Stapel reingebremst bekommt, die einem die ganze zurechtgelegte ausgefeilte Strategie zunichte macht. Es wird aber auch viel gelacht. Denn Schadenfreude ist bekanntlich die schönste Freude. Sonderkarten wie «Katapult», «Karussell» oder «Werwolf» sorgen dabei zusätzlich für allerlei zufälliges Chaos. Wer es wenigstens ein bisschen kontrollierter haben möchte, sollte ohne Sonderkarten spielen.

Von Leo Colovini für 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren; ca. 20 min. Verlag: Ravensburger; ca. 13 Franken.

Was ist ein Stichspiel? Mehr dazu hier:

#mylife

#Mylife material
Bild: Amigo

Thema:

Von der Geburt bis ins hohe Alter versucht jeder Spieler das Leben seiner Träume zu gestalten.

Was macht man?

#mylife schachtel
Bild: Amigo

Jeder Spieler startet als Baby mit einer zufällig gezogenen Geburtskarte, die schon zeigt, ob man ein intelligenter, glücklicher, wohlhabender oder gesunder Säugling ist. Danach draften die Spieler Runde für Runde Ereigniskarten (geben die restlichen Karten an den Nachbarn weiter) und legen jeweils eine Karte im eigenen Lebensweg aus. Voraussetzung dafür ist entweder, dass man eine für die Karte geforderte Kombination an Symbolen aus den Kategorien Glück, Wohlstand, Weisheit oder Gesundheit im bisherigen Leben bereits erreicht hat oder die Karte im korrekten Lebensabschnitt ausspielt. Die Karten haben unterschiedliche Symbole und Siegpunkte aufgedruckt. Ein Haus kaufen im Alter von 36 Jahren benötigt zum Beispiel zwei Geldsymbole. Die Karte bringt dann je ein Symbol Glück, Weisheit, Gesundheit und Siegpunkte, aber auch Stress ein. Man versucht solche Karten zu wählen, zu kombinieren und auszulegen, die möglichst viele Siegpunkte generieren. Angesammelter Stress kann durch Gute Laune-Symbole neutralisiert werden oder gibt am Ende Minuspunkte.

Besondere Features:

Charmante Illustrationen von Jan Bintakies im Cartoon-Stil. Ein Autor des Spiels wird nicht genannt. Während die Karten der frühen Jahre oft wichtige Lebensumstände wie «Heiraten», «Jobwechsel» oder ein «Startup» gründen darstellen, reichen im hohen Alter ganz einfache Dinge wie «spazieren gehen», «einen Witz erzählen», «herzhaft lachen» oder «den Tag geniessen», um viele Punkte zu erhalten.

Geeignet für:

Alle, die damals das «Spiel des Lebens» eigentlich thematisch mochten, aber nicht nur vom Zufall gespielt werden möchten, sondern ihren Lebensweg auch ein bisschen selber beeinflussen und mit klugen Entscheidungen gestalten möchten. Das Spiel gewinnt zusätzlich an Atmosphäre, wenn man die einzelnen Ereignisse beim Auslegen noch ein bisschen mit Erzählen ausschmückt.

Für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren; ca. 30 min. Verlag: Amigo; ca. 16 Franken.

Palm Island

Palm Island, Kartenhand
Bild: Tom Felber

Thema:

Das Spiel ernennt dich zum Vorsteher eines Dorfes auf Palm Island. Mit Investition in Rohstoffe und Handel sollst du das Kaff zu einem florierenden Ort machen und mit der Errichtung von Tempeln Ansehen erringen.

Was macht man?

Palm Island, Box
Bild: Kosmos

17 beidseitig bedruckte Inselkarten werden gemischt und als Deck in die Hand genommen. Dann darf man immer eine Aktion der beiden vordersten Karten ausführen oder die vorderste Karte wieder ans Ende des Decks stecken. Dies wird wiederholt, bis eine Rundenkarte acht Mal durchgespielt wurde. Dabei versucht man, möglichst viele Siegpunkte «freizuschalten». Die möglichen Aktionen sind jeweils auf der Karte aufgedruckt. Jede Karte hat auf Vorder- und Rückseite insgesamt vier Stufen. Gratis oder durch das Bezahlen von Rohstoffen kann man eine Karte um 90 Grad oder um 180 Grad drehen oder sie wenden, wodurch Rohstoffe verfügbar werden können oder Fähigkeiten und Belohnung «upgegradet» werden. Die gerade zur Verfügung stehenden Rohstoffe werden dabei immer durch die sichtbaren Symbole der um 90 Grad gedrehten Karten angezeigt. Muss man für eine Aktion Rohstoffe bezahlen, dreht man die entsprechenden Karten wieder zurück. Es geht in diesem Aufbauspiel um pures Optimieren des eigenen Kartendecks.

Besondere Features:

Man kann das Spiel wirklich in der eigenen Handfläche (englisch: Palm) spielen und benötigt keinen Tisch oder irgendeine Ablagefläche. Es geht allerdings nur solo oder kooperativ zu zweit. «Palm Island» bietet verschiedene Schwierigkeitsstufen, bei denen man Katastrophen hinzufügen oder durch zusätzliche Karten «Errungenschaften» freischalten kann.

Geeignet für:

Alle einsamen Seelen, die gerne optimieren, optimieren und optimieren. Das Spielprinzip ist letztlich doch ziemlich trocken und mechanistisch und wirkt auf mich ein bisschen wie Beschäftigungstherapie. «Palm Island» ist aber sehr gut geeignet, um auf einer Zugfahrt oder in einem Wartesaal Zeit zu überbrücken, ohne dass man gleich zum Smartphone greift. Im Internet findet man zwar viele zum Teil euphorische Kommentare. Ich bin aber ehrlicherweise nicht Zielgruppe. Mir ist das ganze zu mechanistisch und zu redundant.

Von John Mietling für 1 bis 2 Spieler ab 10 Jahren; ca. 15 min. Verlag: Kosmos; ca. 12 Franken.

Tom Felber …
... war Vorsitzender der internationalen Kritiker-Jury «Spiel des Jahres» und veröffentlicht seit 1985 Spiele-Rezensionen in verschiedenen Medien. Hier stellt er regelmässig neue Brett- und Kartenspiele vor.
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