Die zweite Kooperation von Nintendo mit Koei Tecmo bietet weit mehr als eine blosse Nacherzählung der «The Legend of Zelda»-Story. Vielmehr werden wir ins Hyrule vor 100 Jahren versetzt und erleben dort die Vorgeschichte zu «Breath of the Wild» hautnah mit. Wir bekamen die Gelegenheit, Zelda Franchise Supervisor Eiji Aonuma von Nintendo und Director Ryota Matsushita von Koei Tecmo Games ein paar Fragen zu stellen. Klar, dass wir uns die nicht haben entgehen lassen.
Wie eng haben Nintendo und Koei Tecmo Games für «Hyrule Warriors: Age of Calamity» (z. D.: «Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung») zusammengearbeitet? Wie genau hat die Zusammenarbeit mit Mr. Aonuma auf Seite von Nintendo und Mr. Hayashi und Mr. Matsushita bei Koei Tecmo ausgesehen?
Aonuma: «Die ursprüngliche Idee für dieses Spiel stammt von dem Zelda-Team bei Nintendo. So kam es, dass unser Team und das von Koei Tecmo Games während der Entwicklung eng zusammengearbeitet haben. Schon bei der Entwicklung des vorherigen Spiels, ‹Hyrule Warriors›, hatte ich den Eindruck, dass Herr Hayashi und das Entwicklerteam ein tiefes Verständnis und grossen Respekt für die Zelda-Reihe hatten. Deshalb hatte ich volles Vertrauen in ihre Kreativität und konnte ‹Hyrule Warriors: Age of Calamity› aus der Perspektive eines Fans betrachten: also gleichzeitig Spass haben und Feedback geben.»
Matsushita: «Ich hätte mir niemals träumen lassen, dass sich jemals eine solche Möglichkeit ergeben würde, weshalb es für mich eine ganz besondere Erfahrung war. Das Zelda-Team hat die Spielweise, die das Spiel als Action-Titel bietet, sehr geschätzt. Sie haben uns viele Tipps gegeben, wie wir das Spiel noch spannender gestalten können und was die Essenz der ‹The Legend of Zelda›-Reihe ausmacht. Das hat dazu geführt, dass ‹Hyrule Warriors: Age of Calamity› sich sowohl nostalgisch als auch neuartig anfühlt.»
Ist «Hyrule Warriors» ein echtes Prequel und als solches Teil des offiziellen «The Legend of Zelda»-Kanons? Wie verhält sich das Spiel zur« The Legend of Zelda»-Timeline?
Aonuma: «Mit ‹Hyrule Warriors: Age of Calamity› veröffentlichen wir zum ersten Mal ein Spiel in der ‹The-Legend-of-Zelda›-Reihe, das in der gleichen Welt wie ein anderer Zelda-Titel – in diesem Fall ‹The Legend of Zelda: Breath of the Wild› – spielt, aber die Ereignisse vor diesem behandelt. Ich bin sehr gespannt auf die Eindrücke der Spieler und wie sie das Spiel in den zeitlichen Rahmen einordnen.»
Matsushita: «Die Verheerung ist ein zentrales Element in der Geschichte von ‹Breath of the Wild›. Dass Link nach dem Verlust seines Gedächtnisses versucht, aufzudecken, was vor 100 Jahren geschehen ist, nimmt eine zentrale Rolle im Spiel ein. Daraus ergibt sich auch ein grosser Teil des Spasses in ‹Hyrule Warriors: Age of Calamity›, da die Spieler sich nun wieder ihren eigenen Vorstellungen von dem, was vor 100 Jahren passiert sein könnte, gegenübersehen.»
Wie wurde das Kampfsystem im Vergleich zum vorigen Teil verändert und wie wird es die Spielerfahrung beeinflussen?
Aonuma: «Der grösste Unterschied zwischen ‹Hyrule Warriors: Age of Calamity› und dem vorherigen Titel ist die Art, wie die Welt beschaffen ist. Im letzten Spiel haben wir die Welt der Zelda-Reihe in die Spielmechanik der Warriors-Titel eingearbeitet. Für diesen Titel hingegen haben wir die Warriors-Spielmechanik in die Welt von ‹Breath of the Wild› integriert. Die zahlreichen Areale auf der Karte von ‹Breath of the Wild› sind noch greifbarer und beim Spielen hat man ein ähnliches Gefühl wie beim Erkunden der offenen Spielwelt von ‹Breath of the Wild›.»
Matsushita: «Das Spiel erzählt die Geschichte der Kämpfe während der Verheerung. Diese bilden wir nicht in Form einer einzelnen Kampagne ab, sondern in Form zahlreicher Schlachten unterschiedlichen Ausmasses, sowohl grösser als auch kleiner, die in ganz Hyrule stattfinden. Diesem Gedanken folgend haben wir festgelegt, wie Spieler die verschiedenen Schauplätze auf der Karte auswählen und wie sie diese spielerisch abschliessen. Die Welt von ‹The Legend of Zelda: Breath of the Wild› hat eine beeindruckende Tiefe, aus der wir schöpfen konnten, um der Welt von 100 Jahren zuvor Form zu verleihen – und sie auf Schlachtfeldern abzubilden.»
Das «Warriors»- oder «Musou»-Spielgenre ist in Japan sehr populär, im Westen ist die Fanbase dagegen eher überschaubar. Welche Impulse gibt «Hyrule Warriors: Age of Calamity», um das zu ändern, und welchen Anteil haben die «The Legend of Zelda»-Charaktere daran?
Aonuma: «Bei ‹Hyrule Warriors: Age of Calamity› handelt es sich um ein ‹Breath of the Wild›-Warriors-Spiel. Spieler von ‹Breath of the Wild› werden daher Elemente wie die Grafik oder die Schauplätze wiedererkennen. Aber diesmal erzählen wir eine Geschichte, die in diesem Titel nicht erzählt wurde. Ich glaube, dass auch Spieler ausserhalb Japans Spass an den verschiedenen Spielinhalten haben werden. Dazu gehört beispielsweise die Action in Kämpfen, die wir in dieser Form nicht in ‹Breath of the Wild› darstellen konnten. Und das Kampfsystem, das es erlaubt, während eines Kampfes zwischen den verschiedenen Charakteren zu wechseln – und jeden dieser Charaktere im Zuge der Kämpfe gleichzeitig weiterzuentwickeln. Ich bin mir sicher, dass Spieler, die ‹Breath of the Wild› mochten, viel Spass mit ‹Hyrule Warriors: Age of Calamity› haben werden.»
Matsushita: «Das Spiel beinhaltet noch immer die Spielmechanik der Warriors-Serie, wurde aber so überarbeitet, dass es die Geschichte 100 Jahre vor ‹Breath of the Wild› erzählt. Entsprechend beinhaltet es Elemente und Herausforderungen, die man von einem Action-Spiel erwarten würde, wie beispielsweise Bosskämpfe. Zusätzlich ermöglicht es aber verschiedene Ansätze, mit denen sich Spieler einen strategischen Vorteil erarbeiten können, beispielsweise durch den Einsatz von Gegenständen oder durch die Berücksichtigung ihrer Umgebung. Dadurch kommt es nicht nur auf ihre Fähigkeiten am Controller an.»
Auf welcher Grundlage wurde die Entscheidung getroffen, welche Charaktere in dem Spiel auftreten? Wird es weitere Charaktere in Form von Story-Erweiterungen geben?
Aonuma: «Viele der Charaktere aus ‹Breath of the Wild›, die eine Verbindung zu den Schlachten der Verheerung von 100 Jahren zuvor hatten, sind Teil des Spiels. Andere Charaktere hingegen, die in ‹Breath of the Wild› nur eine kleinere Rolle gespielt haben, sind sehr wichtig für die Handlung und kommen in ‹Hyrule Warriors: Age of Calamity› anders vor als in ‹Breath of the Wild›. Zu zukünftigen Plänen kann ich nichts sagen.»
Matsushita: «Auch wenn in ‹Breath of the Wild› nur Ausschnitte der Geschichten von Charakteren wie den vier Recken erzählt wurden, hatten all diese Charaktere ganz individuelle Eigenschaften. Diese Einzigartigkeit spiegelt sich auch in den spielerischen Möglichkeiten von ‹Hyrule Warriors: Age of Calamity› als Action-Spiel wider. Ich hoffe, dass die Spieler viele verschiedene Charaktere ausprobieren, um die Verheerung zu stoppen!»